Il gioco del Serpente: come è diventato un'icona del Nokia 3310

C'era un'epoca in cui avere un telefono cellulare non significava avere una fotocamera, l'accesso a Internet, i social network, le applicazioni, i videogiochi in 3D o uno schermo con centinaia di pixel per pollice.

Significaba, fondamentalmente, poter chiamare e inviare messaggi.

E tuttavia, quei telefoni avevano qualcosa che oggi può sembrare sorprendente: riuscirono a far scoprire i videogiochi per la prima volta a milioni di persone. Non fu una console portatile, né un computer, e non fu necessario acquistare alcuna cartuccia o scaricare alcuna applicazione. Il gioco era già all'interno del telefono.

E tra tutti quei piccoli giochi, uno finì per diventare un'autentica icona: Snake, il gioco del Serpente.

Sebbene oggi lo associamo quasi automaticamente al Nokia 3310, la storia è iniziata qualche anno prima. Ed è proprio questa storia a spiegare perché un gioco così semplice sia riuscito a diventare parte della cultura popolare di un'intera generazione.

Il Serpente non è nato sul Nokia 3310

Iniziamo con lo sfatare una delle idee più diffuse: il Nokia 3310 non è stato il primo telefono con Snake.

La versione di Snake resa popolare da Nokia è apparsa originalmente nel 1997, preinstallata nel Nokia 6110. Il suo creatore è stato Taneli Armanto, un ingegnere finlandese che lavorava nello sviluppo del software per i telefoni cellulari Nokia.

E non è stato nemmeno Armanto a inventare il concetto del Serpente. L'idea di controllare una linea che cresce e deve evitare di scontrarsi con se stessa è molto antecedente. Uno dei suoi predecessori più noti è Blockade, un gioco arcade della Gremlin pubblicato nel 1976, a cui sono seguite numerose versioni e varianti per diversi sistemi nei decenni successivi.

Ciò che fece Nokia fu qualcosa di diverso: prese un'idea già esistente e la portò su un dispositivo che milioni di persone portavano con sé ogni giorno.

È stata quella la vera rivoluzione.

Un videogioco dentro un telefono

Oggi siamo abituati al fatto che un telefono sia anche una console portatile. Possiamo installare giochi con una grafica che decenni fa sarebbe sembrata fantascienza.

Nel 1997 la situazione era completamente diversa. Il Nokia 6110 aveva un piccolo schermo monocromatico di circa 84 x 48 pixel e il controllo avveniva tramite il tastierino numerico del telefono. Non c'erano joystick, schermi touch né comandi virtuali. Bastavano pochi tasti.

Sono state proprio queste limitazioni ad aiutare a definire Snake.

Non serviva una storia, un tutorial o decine di pulsanti. La dinamica di gioco si capiva praticamente all'istante: muovi il Serpente, mangia il cibo, fallo crescere ed evita gli ostacoli.

Tutto qui.

E questa semplicità si rivelò straordinariamente importante. Il giocatore poteva iniziare una partida mentre aspettava l'autobus, durante una pausa, nella sala d'attesa di un medico o semplicemente quando aveva qualche minuto libero. Il telefono era già in tasca e il gioco era già al suo interno.

Il segreto era che non bisognava comprare nulla

Questa è probabilmente una delle ragioni più importanti per comprendere l'impatto di Snake.

Prima dell'arrivo degli store di applicazioni, procurarsi un videogioco per un telefono cellulare non era paragonabile all'installazione di un'app oggi. Snake era preinstallato. Non bisognava cercarlo, pagarlo, scaricarlo né registrarsi.

Era semplicemente lì.

Questo ha reso Snake qualcosa di molto diverso da molti videogiochi dell'epoca. Il suo pubblico potenziale non era composto da persone che avevano deciso di acquistare un videogioco, ma da persone che avevano acquistato un telefono.

La differenza sembra piccola, ma culturalmente è stata enorme.

All'improvviso, chi non aveva mai posseduto una console poteva scoprire che quel dispositivo usato per chiamare e inviare messaggi poteva servire anche per giocare. In un certo senso, Snake è stato uno dei primi videogiochi veramente di massa dell'era mobile.

Taneli Armanto spiega che, essendo distribuito preinstallato su una quantità enorme di telefoni Nokia, il gioco è diventato, per pura distribuzione, uno dei videogiochi più ampiamente diffusi della storia.

Ed è allora che arrivò il Nokia 3310

Tre anni dopo il lancio del Nokia 6110 comparve il telefono che sarebbe diventato il grande simbolo di questa storia.

Il Nokia 3310 è stato presentato nel 2000. Era un telefono relativamente semplice, resistente, con una batteria che sembrava durare un'eternidad dalla prospettiva attuale e, naturalmente, includeva dei giochi.

Tra questi c'era Snake II, un'evoluzione della versione originale che introduceva nuove possibilità, come diversi scenari ed elementi aggiuntivi.

Il 3310 ebbe inoltre una diffusione straordinaria. Nokia dichiarò nel 2003 di aver superato i 100 milioni di unità vendute, e le cifre finali si aggirano intorno ai 126 milioni.

Ciò significa che il gioco non era semplicemente su un telefono popolare. Era su uno dei telefoni più popolari della sua epoca.

Ed è qui che Snake e il 3310 sono rimasti legati per sempre nella memoria collettiva.

Il primo videogioco di molte persone

Probabilmente l'aspetto più interessante della storia di Snake non è la sua tecnologia, ma il suo pubblico.

Per decenni, i videogiochi erano stati associati principalmente a sale giochi, computer e console. Ciò significava che per giocare bisognava recarsi presso una macchina, avere un computer adatto o acquistare una console.

Snake ha eliminato buona parte di questa barriera.

Un bambino poteva giocare. Un adolescente poteva giocare. Un adulto che non avrebbe mai acquistato una console poteva giocare. Persino qualcuno che non si considerava appassionato di videogiochi poteva finire per cercare di superare il punteggio di un amico.

E questo è importante perché Snake non richiedeva che ti identificassi come un giocatore. Era semplicemente un'altra funzione del telefono, ma una funzione capace di generare qualcosa di molto riconoscibile: la competizione.

“Quanti punti hai fatto?”

“Io sono arrivato molto più lontano.”

“Fammi riprovare.”

E si attivava uno dei meccanismi più antichi ed efficaci dei videogiochi: la ricerca di un punteggio migliore.

Il mio ricordo del Serpente

Anch'io ho il mio ricordo di quell'epoca.

Ricordo di essere a scuola, in quegli anni delle superiori, con qualcuno dei miei amici e il cellulare del momento in mano. Non serviva essere grandi appassionati di videogiochi né avere una console davanti. Il telefono era sufficiente.

Giocavamo a Snake e, naturalmente, ci sfidavamo a vicenda.

Uno otteneva un punteggio e l'altro cercava di superarlo. Quando qualcuno riusciva ad arrivare un po' più lontano, bisognava subito riprovare. E quando sembrava che non si potesse più migliorare, spuntava sempre qualcuno pronto a dimostrare il contrario.

Visto con gli occhi di oggi è curioso pensare che quella competizione non avesse bisogno di Internet, né di una classifica online, e nemmeno di due telefoni collegati tra loro.

Avevamo bisogno solo dello stesso cellulare e di un punteggio sullo schermo.

Ma funzionava.

E credo che quell'esperienza si sia ripetuta in tantissime scuole, istituti, università, uffici e gruppi di amici durante quegli anni. Snake è riuscito a trasformare un telefono in qualcosa da condividere, anche se il gioco era completamente individuale.

Una competizione senza Internet

Questa è una delle cose che più mi colpisce quando penso a Snake dalla nostra prospettiva attuale.

Non c'era il multiplayer online. Non c'erano classifiche mondiali, profili, amici connessi né notifiche.

Eppure, Snake era in grado di generare una competizione sociale.

La tabella dei punteggi dello stesso telefono era sufficiente. Il record diventava una piccola battaglia personale tra amici, fratelli, compagni di classe o familiari.

Il telefono poteva passare da una persona all'altra: “Fai il tuo miglior punteggio”.

E poi un'altra persona cercava di superarlo.

Non avevamo bisogno di server per competere. Avevamo solo bisogno di un telefono e di qualche minuto.

Perché Snake era così facile da imparare

La genialità di Snake risiede anche nel suo design.

La prima partita non ha praticamente bisogno di spiegazioni. Il Serpente avanza, tu decidi dove gira, mangi, cresci e hai sempre meno spazio.

Questo produce un paradosso molto interessante: è il giocatore stesso a rendere il gioco progressivamente più difficile semplicemente giocando bene.

Più cibo ottieni, più lungo diventa il Serpente. Più lungo è il Serpente, più difficile diventa evitarlo. E più diventa difficile, maggiore è la soddisfazione quando riesci a sopravvivere qualche secondo in più.

Non servono livelli progettati manualmente per ottenere una curva di difficoltà. È la partita stessa a generare la sfida.

È un'idea di design straordinariamente efficiente e probabilmente una delle ragioni per cui Snake è riuscito a sopravvivere per così tanti anni e a ricevere così tante reinterpretazioni.

L'importanza dei piccoli momenti

C'è anche qualcosa di particolarmente adatto in Snake per i telefoni cellulari dell'epoca: le sue partite potevano essere molto brevi.

Non serviva ritagliarsi un'ora per giocare. Potevi giocare per qualche minuto, morire, ricominciare e cercare di superare il tuo punteggio prima di rimettere via il telefono.

Questo comportamento si adattava perfettamente al modo in cui usavamo i primi cellulari. Il telefono spuntava nei piccoli momenti morti: sull'autobus, in treno, aspettando qualcuno, durante una pausa o in una sala d'attesa.

Snake ha trasformato molti di quei piccoli momenti in opportunità per giocare.

E, senza bisogno di una grande grafica o di una storia complessa, è riuscito in qualcosa che molti giochi successivi avrebbero continuato a rincorrere: far sì che finire una partita facesse venire subito voglia di iniziarne un'altra.

Il fenomeno Nokia

Per capire perché Snake abbia avuto un tale impatto bisogna guardare anche alla stessa Nokia.

Tra la fine degli anni Novanta e l'inizio degli anni 2000, Nokia è diventata uno dei grandi protagonisti dell'espansione della telefonia mobile. Modelli come il 3210, il 3310 e altri telefoni dell'azienda hanno portato i cellulari a un numero enorme di utenti.

E Snake viaggiava con loro.

Questo ha reso il gioco un'esperienza condivisa a livello internazionale. Non serviva che due persone parlassero la stessa lingua. Lo schermo mostrava un Serpente, bisognava muoverlo, mangiare ed evitare gli ostacoli. E bisognava ottenere un punteggio più alto.

Era un'esperienza praticamente universale.

Ecco perché è difficile trovare un altro videogioco dell'epoca che sia stato così presente nella vita quotidiana di persone che non si consideravano nemmeno appassionate di videogiochi.

Il Nokia 3310 è diventato un simbolo

Con il passare del tempo, il Nokia 3310 ha finito per acquisire uno status speciale.

Non era più semplicemente un vecchio telefono. È diventato il simbolo di un'epoca.

Il suo design, le sue suonerie, i messaggi SMS, la batteria, la sua fama di indistruttibile e, naturalmente, Snake fanno parte della stessa memoria collettiva.

Quando qualcuno menziona “il Nokia 3310”, è molto comune che compaia immediatamente l'immagine mentale di quel piccolo schermo e del Serpente che vi si muove all'interno.

E questo spiega qualcosa di curioso: Snake ha contribuito a trasformare un telefono in un oggetto culturale.

Il 3310 non è stato solo un dispositivo tecnologico. Per milioni di persone è stato il telefono dell'adolescenza, il primo cellulare o uno dei primi dispositivi che ha permesso loro di comunicare in modo indipendente.

E Snake faceva parte di quell'esperienza.

La nostalgia è arrivata anche nel XXI secolo

La storia avrebbe potuto finire qui.

Sono arrivati gli smartphone. Gli schermi a colori hanno sostituito i piccoli schermi monocromatici, i giochi si sono evoluti rapidamente e sono comparsi gli app store, i giochi gratuiti, gli acquisti in-app, la grafica 3D e i giochi multiplayer.

Sembrava che Snake appartenesse definitivamente al passato.

Ma è successo qualcosa di diverso.

Nel 2017, in occasione del Mobile World Congress di Barcellona, HMD Global ha presentato una nuova versione del Nokia 3310. Il telefono riprendeva parte dell'estetica del modello originale e riproponeva anche Snake come uno dei suoi elementi più riconoscibili.

La scelta non è stata casuale.

Non serviva spiegare cosa fosse Snake. La parola stessa evocava immediatamente un'epoca.

E dimostrava fino a che punto quel piccolo gioco fosse rimasto legato all'identità del telefono.

Da gioco per telefono a riferimento culturale

La storia di Snake risulta particolarmente interessante perché il suo successo non si spiega con l'essere stato il primo videogioco di serpenti, né per la tecnologia migliore o per una grafica spettacolare.

Il suo successo si spiega con dove si trovava e chi poteva giocarci.

Il gioco del Serpente ha trovato il dispositivo perfetto al momento perfetto. I telefoni cellulari stavano passando dall'essere prodotti relativamente esclusivi a diventare oggetti quotidiani, Nokia vendeva milioni di terminali e Snake era incluso.

Questa combinazione ha permesso a un gioco estremamente semplice di raggiungere persone che non sarebbero mai entrate in una sala giochi né avrebbero mai acquistato una console.

In un certo senso, Snake ha contribuito a dimostrare qualcosa che oggi ci sembra del tutto normale: anche un telefono può essere una macchina da gioco.

Molto prima di Candy Crush, Angry Birds o dei giochi competitivi sugli smartphone, c'era già un piccolo Serpente che percorreva uno schermo.

Perché ricordiamo ancora Snake?

Forse perché Snake rappresenta un'epoca in cui la tecnologia era più limitata, ma anche più semplice.

Non c'erano centinaia di applicazioni. Non c'erano notifiche continue. Non c'era una connessione permanente. Il telefono faceva poche cose e le faceva bene.

E tra quelle funzioni c'era un piccolo gioco capace di mantenerci intrattenuti per diversi minuti.

Per alcune persone è stato il primo videogioco. Per altre, una competizione con gli amici. Per molte, semplicemente un passatempo durante un viaggio o un'attesa.

Ma tutte queste esperienze hanno qualcosa in comune: sono avvenute su un dispositivo che portavamo costantemente con noi.

Ecco perché Snake è finito per essere qualcosa di più di un semplice juego.

È diventato un ricordo.

E il Nokia 3310 è diventato il suo simbolo più riconoscible.

La prossima volta che vedrai l'immagine di quel piccolo telefono, probabilmente non penserai solo a chiamate o messaggi SMS. Ricorderai sicuramente anche un Serpente formato da piccoli pixel, uno schermo monocromatico e quella sensazione di essere sul punto di superare il tuo record.

E forse la lezione più grande di Snake sta proprio qui.

A volte un videogioco non ha bisogno di una grafica spettacolare, di una storia complessa o di centinaia di ore di contenuti per diventare un classico. Ha solo bisogno di una buona idea, del momento giusto e di arrivare nelle mani di milioni di persone.

Snake ha avuto tutte e tre le cose.

E se tornassimo a sfidarci con i nostri amici?

C'era qualcosa in quell'epoca che possiamo davvero recuperare.

Oggi i nostri telefoni sono infinitamente più potenti di quel Nokia 3310. Abbiamo schermi enormi, processori capaci di eseguire giochi che vent'anni fa sembravano impossibili e una connessione permanente a Internet.

Ma l'essenza di quella competizione funziona ancora.

Su Single Games Arena puoi tornare a giocare a Snake direttamente dal tuo cellulare e in modo completamente gratuito. Inoltre, puoi portare quella vecchia rivalità un passo oltre: creare una competizione con i tuoi amici, giocare per un determinato periodo di tempo e verificare chi riesce ad arrivare in cima alla classifica.

Non hai bisogno di recuperare un Nokia 3310 dal cassetto né di cercare un vecchio cellulare con lo schermo verde.

Puoi giocare sul tuo telefono attuale, ma rivivendo una piccola parte di quell'esperienza.

Perché forse la cosa divertente non è mai stata soltanto far crescere il Serpente.

Forse la cosa divertente era guardare il punteggio e pensare:

“Ora provo a superarti.”

Giochiamo ancora?

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Torna negli anni 2000 e gioca a Snake