Jogo Snake: como se tornou um ícone do Nokia 3310

Houve uma altura em que ter um telemóvel não significava ter uma câmara fotográfica, acesso à Internet, redes sociais, aplicações, jogos em 3D nem um ecrã com centenas de píxeis por polegada.

Significava simplesmente ter a capacidade de fazer chamadas e enviar mensagens de texto (SMS).

E, no entanto, aqueles telemóveis tinham algo que hoje pode parecer surpreendente: fizeram com que milhões de pessoas descobrissem os videojogos pela primeira vez. Não era uma consola portátil nem um computador, e não era necessário comprar nenhum cartucho nem descarregar qualquer aplicação. O jogo já estava dentro do telemóvel.

E entre todos esses pequenos jogos, um tornou-se um verdadeiro ícone: Snake, o lendário jogo da cobra.

Embora hoje o associemos quase automaticamente ao Nokia 3310, a história começou alguns anos antes. E é precisamente essa história que explica por que razão um jogo tão simples conseguiu tornar-se parte da cultura pop de toda uma geração.

Snake não nasceu no Nokia 3310

Comecemos por desmistificar um dos mitos mais populares: o Nokia 3310 não foi o primeiro telemóvel com o Snake.

A versão do Snake popularizada pela Nokia apareceu originalmente em 1997, pré-instalada no Nokia 6110. Foi criada por Taneli Armanto, um engenheiro finlandês que trabalhava no desenvolvimento de software para telemóveis da Nokia.

Além disso, não foi Armanto quem inventou o conceito do jogo da cobra. A ideia de controlar uma linha em crescimento que deve evitar colidir consigo mesma é muito mais antiga. Um dos antepassados mais conhecidos foi o jogo Blockade de 1976, uma máquina arcade da Gremlin, após a qual surgiram numerosas versões e variantes para diferentes sistemas nas décadas seguintes.

A Nokia, no entanto, fez algo diferente: pegou numa ideia existente e transportou-a para um dispositivo que milhões de pessoas levavam consigo todos os dias.

Foi uma verdadeira revolução.

Um jogo de vídeo dentro do telemóvel

Hoje estamos habituados a que o telemóvel seja também uma consola portátil. Podemos instalar jogos com gráficos que, há décadas atrás, pareceriam ficção científica.

Em 1997, a situação era totalmente diferente. O Nokia 6110 tinha um ecrã pequeno e monocromático com uma resolução de cerca de 84 x 48 píxeis, e o controlo era feito através do teclado numérico do telemóvel. Não havia joysticks, ecrãs táteis nem botões virtuais. Bastavam algumas teclas.

E foram precisamente essas limitações que ajudaram a moldar o Snake.

Não era necessária uma história, um tutorial nem dezenas de botões. As regras do jogo compreendiam-se quase instantaneamente: guia a cobra, come a comida, cresce e evita os obstáculos.

Era só isso.

Esta simplicidade provou ser extremamente importante. Os jogadores podiam começar uma partida enquanto esperavam pelo autocarro, durante um intervalo, na sala de espera do médico ou simplesmente quando tinham um momento livre. O telemóvel já estava no bolso e o jogo já estava lá dentro.

O segredo estava em não ter de comprar nada

Este é provavelmente um dos motivos mais importantes para compreender o sucesso do Snake.

Antes do aparecimento das lojas de aplicações, conseguir um jogo para telemóvel não tinha nada a ver com a instalação de apps dos dias de hoje. O Snake vinha pré-instalado de fábrica. Não era preciso procurá-lo, pagar por ele, descarregá-lo nem criar uma conta.

Ele simplesmente estava lá.

Graças a isto, o Snake era diferente da maioria dos videojogos daquela época. O público-alvo não era composto por pessoas que decidiram comprar um jogo, mas sim por pessoas que simplesmente compraram um telemóvel.

A diferença parece pequena, mas culturalmente foi enorme.

De repente, alguém que nunca tinha tido uma consola podia descobrir que o dispositivo usado para fazer chamadas e escrever SMS também podia servir para jogar. De certa forma, o Snake tornou-se um dos primeiros jogos verdadeiramente massivos da era móvel.

Taneli Armanto recorda que, devido à instalação de fábrica num número gigantesco de telemóveis Nokia, o jogo se tornou — pela própria escala de distribuição — num dos videojogos mais difundidos da história.

E então surgiu o Nokia 3310

Três anos após o lançamento do Nokia 6110, surgiu o telemóvel que se tornou o grande símbolo desta história.

O Nokia 3310 foi apresentado em 2000. Era um telemóvel relativamente simples, incrivelmente resistente, com uma bateria que, na perspetiva atual, parecia durar uma eternidade, e, claro, trazia jogos.

Entre eles estava o Snake II, uma versão melhorada do original que introduzia novas possibilidades, tais como diferentes labirintos e elementos adicionais.

O Nokia 3310 alcançou uma popularidade extraordinária. Em 2003, a Nokia anunciou ter ultrapassado os 100 milhões de unidades vendidas, e os números finais rondam os 126 milhões.

Isto significa que o jogo não estava apenas num telemóvel popular. Estava num dos telemóveis mais populares do seu tempo.

E foi precisamente nessa altura que o Snake e o Nokia 3310 se entrelaçaram para sempre na memória coletiva.

O primeiro jogo de vídeo para muita gente

Provavelmente, o aspeto mais interessante da história do Snake não é a tecnologia, mas sim o seu público.

Durante décadas, os videojogos estiveram associados principalmente a salões de jogos, computadores e consolas. Isso significava que, para jogar, era necessário deslocar-se a um salão, ter um computador adequado ou comprar uma consola.

O Snake eliminou em grande parte essa barreira.

Qualquer criança, adolescente ou adulto que nunca comprou uma consola podia jogar. Mesmo alguém que não se considerava um jogador podia entusiasmar-se e tentar bater o recorde de um amigo.

E isso foi fundamental, porque o Snake não exigia que a pessoa se definisse como um "gamer". Era apenas mais uma função do telemóvel, mas uma função capaz de despertar algo muito marcante: a competição.

«Quantos pontos fizeste?»

«Eu cheguei muito mais longe.»

«Deixa-me tentar outra vez.»

E assim ativava-se um dos mecanismos mais antigos e eficazes dos videojogos: a busca por uma pontuação melhor.

A minha memória com o jogo Snake

Eu também tenho as minhas próprias memórias desses anos.

Lembro-me da escola, dos tempos do secundário, de estarmos sentados com amigos com o telemóvel mais recente na mão. Não era preciso ser um grande fã de jogos nem ter uma consola à frente. O telemóvel era mais do que suficiente.

Jogávamos Snake e, claro, competíamos entre nós.

Uma pessoa fazia uma pontuação e a outra tentava superá-la. Quando alguém conseguia ir um pouco mais longe, tínhamos de tentar imediatamente de novo. E quando parecia que o recorde já não podia ser melhorado, aparecia sempre alguém a provar o contrário.

Olhando da perspetiva de hoje, é incrível que essa competição não precisasse de Internet, classificações online nem de dois telemóveis ligados entre si.

Só precisávamos do mesmo telemóvel e da pontuação no ecrã.

E funcionava.

Acredito que esta experiência se repetiu em inúmeras escolas, universidades, escritórios e grupos de amigos naqueles anos. O Snake conseguiu transformar o telemóvel em algo para partilhar, apesar de o jogo ser totalmente individual.

Competição sem Internet

Esta é uma das coisas que mais me impressiona quando penso no Snake a partir da perspetiva atual.

Não havia modo multijogador online. Não havia classificações mundiais, perfis, amigos conetados nem notificações.

E, no entanto, o Snake conseguia gerar uma rivalidade social.

A tabela de pontuações no próprio telemóvel era perfeitamente suficiente. O recorde tornava-se numa pequena batalha pessoal entre amigos, irmãos, colegas de turma ou familiares.

O telemóvel passava de mão em mão: «Tenta fazer a tua melhor pontuação».

E depois a pessoa seguinte tentava superá-la.

Não precisávamos de servidores para competir. Apenas precisávamos do telemóvel e de alguns minutos.

Por que o Snake era tão fácil de aprender

O génio do Snake também residia no seu design.

A primeira partida na verdade não necessita de nenhuma explicação. A cobra avança, tu decides para onde ela vira, comes a comida, cresces e ficas com cada vez menos espaço.

Isto cria um paradoxo muito interessante: é o próprio jogador que torna o jogo gradualmente mais difícil, simplesmente por jogar bem.

Quanto mais comida apanhares, mais longa fica a cobra. Quanto mais longa a cobra, mais difícil é evitar a colisão. E quanto mais difícil fica, maior é a satisfação de sobreviver mais alguns segundos.

Não são necessários níveis desenhados manualmente para obter uma curva de dificuldade. A própria jogabilidade gera o desafio.

É um conceito de design extraordinariamente eficiente e provavelmente uma das razões pelas quais o Snake sobreviveu a tantos anos e teve tantas reinterpretações.

A importância dos pequenos momentos

No Snake também havia algo perfeitamente adaptado aos telemóveis da altura: as partidas podiam ser muito curtas.

Não era necessário reservar uma hora para jogar. Podia-se jogar durante escassos minutos, perder, recomeçar e tentar bater o recorde antes de guardar o telemóvel no bolso.

Este estilo de jogo encaixava perfeitamente na forma como utilizávamos os primeiros telemóveis. O telemóvel surgia em pequenos momentos vagos: no autocarro, no comboio, à espera de alguém, durante um intervalo ou na sala de espera.

O Snake transformou muitos desses pequenos momentos numa oportunidade de diversão.

E sem necessidade de gráficos impressionantes ou de uma história complexa, alcançou algo a que muitos jogos posteriores aspiravam: fez com que, ao terminar uma partida, se quisesse começar logo outra.

O fenómeno Nokia

Para compreender por que razão o Snake teve um impacto tão grande, é preciso olhar também para a própria Nokia.

O final dos anos 90 e o início dos anos 2000 foi o período em que a Nokia se tornou num dos principais protagonistas da expansão da telefonia móvel. Modelos como o 3210, o 3310 e outros aparelhos da empresa chegaram a um número gigante de utilizadores.

E o Snake viajava com eles.

Graças a isto, o jogo tornou-se numa experiência partilhada a nível internacional. Duas pessoas não precisavam de falar o mesmo idioma. O ecrã mostrava a cobra, era preciso guiá-la, comer os pontos e evitar os obstáculos. E era necessário obter a pontuação mais alta possível.

Era uma experiência quase universal.

Por isso, é difícil encontrar outro videojogo daquela época que estivesse tão presente na vida quotidiana de pessoas que nem sequer se consideravam jogadoras.

O Nokia 3310 tornou-se um símbolo

Com o passar do tempo, o Nokia 3310 ganhou um estatuto quase de culto.

Já não era apenas um telemóvel antigo. Tornou-se o símbolo de uma era.

O seu aspeto, toques de chamada, mensagens SMS, bateria, reputação de telemóvel indestrutível e, claro, o Snake fazem parte da mesma memória coletiva.

Quando alguém menciona o «Nokia 3310», surge imediatamente na cabeça a imagem do ecrã pequeno e da cobra a mover-se nele.

E isso explica algo extraordinário: o Snake ajudou a transformar o telemóvel num objeto de culto cultural.

O Nokia 3310 não era apenas um dispositivo tecnológico. Para milhões de pessoas, foi o telemóvel da sua juventude, o seu primeiro telemóvel ou um dos primeiros dispositivos que lhes permitiu uma comunicação independente.

E o Snake era parte dessa experiência.

A nostalgia também chegou ao século XXI

A história podia ter terminado aqui.

Chegaram os smartphones. Os ecrãs a cores substituíram os ecrãs pequenos e monocromáticos, os jogos evoluíram rapidamente, surgiram as lojas de aplicações, jogos gratuitos, microtransações, gráficos em 3D e jogos multijogador.

Parecia que o Snake pertencia definitivamente ao passado.

Mas aconteceu algo diferente.

Em 2017, durante o Mobile World Congress em Barcelona, a empresa HMD Global apresentou uma nova versão do Nokia 3310. O telemóvel remetia para a estética do modelo original e incluía também o Snake como um dos seus elementos mais reconhecíveis.

A escolha não foi por acaso.

Não era preciso explicar o que era o Snake. A simples palavra evocava instantaneamente toda uma época.

E mostrava até que ponto este pequeno jogo permaneceu ligado à identidade do telemóvel.

De jogo de telemóvel a ícone da cultura pop

A história do Snake é particularmente interessante porque o seu sucesso não pode ser explicado por ter sido o primeiro jogo da cobra, nem pela melhor tecnologia ou gráficos espetaculares.

O seu sucesso resultou de onde se encontrava e de quem podia jogar.

O jogo Snake encontrou o dispositivo ideal no momento certo. Os telemóveis estavam a passar de um bem exclusivo para objetos de uso diário, a Nokia vendia milhões de aparelhos e o Snake vinha incorporado neles.

Esta combinação permitiu que um jogo extremamente simples chegasse a pessoas que nunca teriam entrado num salão de jogos nem comprado uma consola.

De certa forma, o Snake ajudou a provar algo que hoje nos parece completamente natural: o telemóvel também pode ser uma consola de jogos.

Muito antes do Candy Crush, Angry Birds ou dos jogos competitivos para smartphones, já havia uma pequena cobra a mover-se num pequeno ecrã.

Por que nos lembramos do Snake ainda hoje?

Talvez porque o Snake representa uma era em que a tecnologia era mais limitada, mas também mais simples.

Não havia centenas de aplicações. Não havia notificações constantes. Não havia ligação permanente à rede. O telemóvel fazia poucas coisas, mas fazia-as bem.

E entre essas funções estava um pequeno jogo, capaz de proporcionar entretenimento durante bons minutos.

Para alguns foi o primeiro videojogo. Para outros, uma rivalidade entre amigos. Para muitos, simplesmente uma forma de passar o tempo durante uma viagem ou numa fila de espera.

Mas todas essas experiências tinham algo em comum: aconteciam num dispositivo que levávamos connosco a toda a hora.

Por isso, o Snake tornou-se em algo mais do que um simples jogo.

Tornou-se numa memória.

E o Nokia 3310 tornou-se no seu símbolo mais reconhecível.

Da próxima vez que vires uma imagem desse pequeno telemóvel, provavelmente não pensarás apenas nas chamadas ou nas mensagens SMS. Vais certamente lembrar-te também da cobra feita de pequenos píxeis, do ecrã monocromático e daquela sensação de estares a um passo de bater o teu recorde.

E talvez a maior lição a retirar do Snake seja precisamente essa.

Às vezes, um videojogo não precisa de gráficos espetaculares, de uma história complexa nem de centenas de horas de conteúdo para se tornar num clássico. Precisa apenas de uma boa ideia, do momento certo e de chegar às mãos de milhões de pessoas.

O Snake tinha tudo isso.

E se voltássemos a desafiar os amigos?

Há algo daqueles tempos ao qual vale mesmo a pena voltar.

Hoje, os nossos telemóveis são incomparavelmente mais potentes do que aquele Nokia 3310. Temos ecrãs gigantescos, processadores capazes de executar jogos que há vinte anos pareciam impossíveis e uma ligação constante à Internet.

Mas a essência daquela competição continua a funcionar.

Na Single Games Arena podes voltar a jogar Snake diretamente no teu telemóvel e de forma totalmente gratuita. Além disso, podes levar a antiga rivalidade para o nível seguinte: criar um torneio com os teus amigos, jogar durante um determinado período de tempo e ver quem alcança o topo da classificação.

Não precisas de tirar o Nokia 3310 da gaveta nem de procurar um telemóvel antigo com ecrã verde.

Podes jogar no teu telemóvel atual, revivendo uma parte daquelas emoções.

Porque talvez essa brincadeira nunca tenha sido apenas sobre fazer a cobra crescer.

Talvez a melhor parte fosse olhar para a pontuação e pensar:

«Agora sou eu que vou tentar superar-te.»

Vamos jogar outra vez?

Joga novamente ao Snake na Single Games Arena e revive os tempos do Nokia 3310

Regressa aos anos 2000 e joga ao Snake